行為判定

簡単に見えて「一般行為判定」は意外と奥が深いようです。というか、いくつかのシステムで提供されているギミックを導入したハウス運用をすることで、より表現力のある形に拡張できます。

まずはソードワールド(SW)の判定ルールを題材に考えを進めて行きます。以下にSWの行為判定を整理します*1

  1. {能力ボーナス+スキルレベル+2d6}を目標値と比較する
    1. 能力とスキルの組み合わせはGMが1つを指定する
      1. スキルが無い場合は判定不能か能力ボーナスを失う
    2. 目標値はGMが1つ設定する(非公開の場合がある)
    3. 目標値以上で成功,目標値未満で失敗
      1. 2d6で2(1ゾロ)なら自動失敗,12(6ゾロ)なら自動成功
    4. 戦闘時のみ行為の影響度合(ダメージ)をレーティング表により算出
      1. 出目10以上で追加再ロール(クリティカル)
      2. ダメージ減少時のみ出目2でボーナス喪失(ファンブル)

なんともシンプルで良い判定ルールです。振るダイスが統一されており、表は使うものの加算で計算が済み、常に大きい出目が自分達に優位に働くという点だけでも絶讚したくなります。

が、これにまずは以下のハウス運用を加えることにします。

  • 成功/失敗の判断(目標値)について
    • 失敗に対しても反応を用意する
    • 目標値を複数設定し、成功に段階を設定する。段階ごとの反応を用意する

大概の行為判定は「失敗=GMからの反応なし(無視)」となります。この形は処理が楽であったり、シナリオ作者が楽であるものの、プレイヤによっては阻害感を与えることになります。これを避けるため、行為判定での失敗についても一定の反応を用意する形を採るわけです。

つづく

*1:移動中に書いてるので間違いがあるかもしれませんが